Treinos sub-10 prontos
Três treinos de uma hora. Abre um no TacticsBoard e adapta-o à tua equipa.
Treino sub-10: passe e receção
Treino sub-10: 1 contra 1 e finalização
Treino sub-10: defesa e transições
Passe e receção
Passe em quadrado com receção orientada
Os jogadores são colocados em quatro cones, formando um quadrado. A bola circula no sentido dos ponteiros do relógio: o jogador faz um passe para o cone seguinte e começa a correr atrás do passe. O recetor recebe a bola com uma receção orientada.
Jogo dos quadrados de canto: passe e mexe-te
Muitos jogadores fazem um passe e depois ficam apenas a ver a bola. Neste jogo, ficar parado não dá pontos. O jogador que faz o passe tem de se mover para um novo espaço, e só se chega ao quadrado com o timing certo da corrida. A animação mostra primeiro o erro habitual e depois a forma correta. Área de 20 × 25 m, com um quadrado de 5 × 5 m em cada canto. Duas equipas e um joker, que joga sempre com a equipa com posse de bola. No esquema há 2 contra 2 e um joker, por isso os atacantes têm superioridade numérica de 3v2. Com um grupo maior, por exemplo 4v4 e um joker. A equipa atacante marca um ponto ao fazer um passe para um jogador que correu para um quadrado. O joker não marca pontos. Não é permitido esperar no quadrado. Só se vai para lá quando o passe está a chegar e, depois do ponto, a bola é logo trazida para fora. Quando os defesas ganham a bola, os papéis trocam e o joker muda de lado.
Saída curta desde o pontapé de baliza 3 contra 2
Pratica-se o pontapé de baliza no jogo 8v8, em que o jogo é iniciado com passes curtos. O guarda-redes e dois defesas-centrais jogam contra dois jogadores em pressão. Os defesas-centrais abrem bem nas alas, à altura dos cantos da área de grande penalidade, e o guarda-redes pontapeia a bola a partir do chão para aquele que está livre. A equipa azul marca um ponto quando faz um passe ou a condução da bola através da baliza da ala, a cerca de 24 metros da linha de baliza. Os vermelhos tentam fazer a recuperação da bola e marcar golo. Quando o jogador em pressão fecha o defesa-central, o defesa-central atrasa a bola para o guarda-redes, e o guarda-redes vira o jogo para a outra ala. Começa sem jogadores em pressão, depois acrescenta um e, por fim, dois. No jogo 8v8 de 10-11 anos, o pontapé de baliza pode ser batido a partir do chão em qualquer ponto da área de grande penalidade, e o adversário não tem de recuar: basta estar a 5,5 metros da bola. Assim, os jogadores em pressão podem ficar no exercício tão perto como no jogo.
Passe e receção com movimento contínuo
Exercício de três jogadores, em que um está sozinho no centro de um quadrado marcado com cones e dois estão de cada lado à distância de passe. O exercício começa com um passe, que o jogador no centro procura orientar com a receção para fora do quadrado e passar de imediato ao terceiro jogador. Após o passe, deslocação para o centro e o jogador do meio ocupa o espaço vazio.
Diamante de passe
Forma-se um diamante com cones, com dois jogadores no primeiro cone e um jogador em cada um dos outros. O jogador 1 faz o primeiro passe ao jogador 2, que depois devolve numa tabelinha. O jogador 1 procura fazer um passe longo para o jogador 3 na receção. Após os passes, rodar sempre no sentido do passe.
Passe para ultrapassagem pelo exterior
O jogador faz o passe e inicia uma corrida de ultrapassagem por trás do outro jogador. O recetor conduz a bola perto dos cones e faz o passe para o jogador em ultrapassagem, que depois faz o passe para a terceira fila. O exercício progride em quatro fases: 1) passe inicial, 2) condução em direção aos cones, 3) passe para a ultrapassagem e 4) passe para a terceira fila.
Passe cruzado com troca de posição
Cinco cones em forma de cruz: um no meio, quatro à volta a uma distância de 5–10 metros. Um jogador em cada cone. A bola parte de um cone exterior para o jogador do meio. O jogador do meio faz uma receção orientada e, com ela, faz um passe para um novo cone exterior, não de volta para onde a bola veio. Depois, o jogador que fez o passe e o jogador do meio trocam de posição: o jogador que fez o passe corre para o meio, e o jogador do meio ocupa a posição exterior agora livre. Assim, há um jogador diferente no meio em cada ronda. Ajusta as distâncias de acordo com a idade e o nível técnico dos jogadores.
Passe em linha 3/3
Quatro jogadores em linha, com 10–15 metros de distância entre si, com um marcador plano em cada posição. Números de cima para baixo: dois, três, quatro, cinco. O dois começa com a bola. Para baixo: o dois faz um passe ao três, que devolve de imediato. O dois faz um passe longo para além do três para o quatro, o quatro direciona a bola para o três, e o três faz um passe longo para além do quatro para o cinco. Para cima, o mesmo em espelho: o cinco faz um passe ao quatro, recebe a devolução e faz um passe longo para além do quatro para o três. O três direciona para o quatro, o quatro faz um passe longo de volta para o dois, e a sequência recomeça. O três e o quatro afastam-se da linha para lados opostos imediatamente antes de o passe sair. Assim, o passe longo consegue passar para além do jogador anterior. Depois do seu próprio passe, regressam à linha. Passes curtos com dois toques, passes longos rasteiros e firmes. Quando o padrão estiver fluido, reduzir os passes curtos para de primeira.
Finalização após tabelinha
O jogador azul faz o movimento inicial para se libertar do defesa e o primeiro da fila faz um passe para o movimento. O jogador azul faz o controlo de bola e continua imediatamente com um passe para o jogador amarelo. O jogador amarelo faz a tabelinha nas costas do defesa e o jogador azul procura rematar a bola diretamente do passe para a baliza. O defesa acompanha, mas não interceta os passes. Rotação: de atacante para fazer a tabelinha e de defesa para atacar. Quem faz a tabelinha vai para o fim da fila e quem faz o primeiro passe passa para defesa.
Passe, condução e remate após passe em profundidade
O jogador à frente dos cones faz um movimento para um dos lados da linha de cones e pede o passe. O primeiro da fila faz o passe e o recetor faz uma condução curta em direção ao jogador colocado na diagonal oposta e faz-lhe um passe em profundidade. O jogador que recebe o passe procura "evitar o fora de jogo" (os cones representam os defesas mais recuados) e finalizar de primeira após o passe.
Controlo de bola pelo ar
A pares: o jogador que faz o passe lança a bola em arco ao recetor, que faz o controlo de bola com a coxa, o peito ou o peito do pé e devolve a bola rasteira em dois toques. Três estações: coxa e ao chão, peito e ao chão, peito do pé e ao chão.
Ataque em superioridade numérica 3v2+1
Três atacantes jogam contra dois defesas. Um jogador adicional espera na ala e junta-se quando a bola ultrapassa uma determinada linha. Os atacantes procuram uma finalização rápida antes de a defesa conseguir reorganizar-se. Se os defesas recuperarem a bola, fazem um contra-ataque.
Jogo combinado com tabelinhas
Os jogadores praticam diferentes padrões de tabelinha em movimento: uma tabelinha simples ou um padrão de passe em triângulo. Cada padrão termina com uma oportunidade de remate. Primeiro sem defesas, depois com defesas passivos e por fim com defesas ativos.
Controlo de bola e rotação
O jogador central desloca-se em direção ao passador, faz o controlo de bola na receção e roda 180 graus. Faz o passe ao segundo ou terceiro toque na direção oposta para o jogador-alvo.
Condução e 1 contra 1
1 contra 1 em duas fases para a baliza
1 contra 1 em duas fases. Começa com o movimento do atacante. O atacante pede o passe para um quadrado delimitado com cones (o 1.º defesa acompanha), onde procura deslocar a bola com a primeira receção para um dos lados. Quando a bola está fora do quadrado, é a vez do segundo defesa defender. Agora, um 1 contra 1 tradicional, em que o atacante procura a finalização. Rotação de funções: o atacante vai para o fim da fila, o 1.º defesa passa a atacante e o segundo defesa torna-se o primeiro defesa. O jogador que faz o passe torna-se o segundo defesa.
2 contra 2 para quatro balizas
2 contra 2 numa área pequena, com quatro balizas de cones nas extremidades do campo. Marca-se golo ao fazer a condução da bola através de qualquer par de cones. Como há balizas em todas as direções, o portador da bola tem de se virar constantemente e proteger a bola para encontrar uma baliza aberta.
Desafios de 1 contra 1 — corredor de três zonas
O atacante começa com a bola a partir da margem da primeira zona. Em cada zona, espera um defesa diferente, que tem de ser ultrapassado para seguir em frente. Depois da última ultrapassagem do adversário, remate à baliza.
1 contra 1 de costas para a baliza — rotação e remate
O atacante coloca-se de costas para a baliza no meio da área, com um defesa atrás de si. O jogador que faz o passe passa a bola ao atacante, que tenta rodar e finalizar. O defesa procura impedir a rotação. A tarefa do atacante pode ser facilitada exigindo que o defesa mantenha as mãos atrás das costas.
1 contra 1 em corredor — situação de ultrapassar o adversário
O atacante começa com a bola numa das extremidades do corredor, o defesa posiciona-se a meio do corredor de frente para o atacante. O objetivo é ultrapassar o adversário com uma finta ou uma mudança de direção e finalizar.
Percurso de condução através da defesa
O jogador começa a condução da bola em direção ao primeiro defesa e tenta ultrapassar o adversário numa situação de 1 contra 1. Depois de ultrapassar o defesa, continua para o defesa seguinte e, no final, faz a finalização na baliza. Os defesas são passivos (U10–U11) ou ativos (U12+).
Finalização
Finalização de três posições
O jogador vermelho arranca, faz uma finta ao defesa-cone e remata à baliza. O jogador azul faz de imediato um passe ao jogador vermelho, e o vermelho devolve uma tabelinha, após a qual o azul remata à baliza. Depois disso, o amarelo faz um passe ao azul, que joga uma tabelinha em direção à linha de fundo. O amarelo faz um cruzamento da linha de fundo e tanto o azul como o vermelho participam na finalização.
Livre: disputa e caminhante
Dois jogadores ficam junto da bola e começam a simular uma divergência sobre qual deles vai rematar. Entretanto, um terceiro caminha calmamente para a sua posição mais ao lado, sem olhar uma única vez para a bola. A meio da discussão, a bola rola para a sua frente, e o remate sai na receção a partir de um novo ângulo, para onde a barreira não consegue virar a tempo. O padrão vive ou morre com o caminhante: assim que ele olha para a bola ou começa a correr cedo demais, a defesa lê o lance. O passe só sai quando o caminhante está a um passo do local de remate.
Livre direto: barreira que se abre
Livre direto de cerca de 20 metros, em que a sua linha de três jogadores fica na linha de visão do guarda-redes, a pelo menos um metro da barreira, como as leis do jogo exigem. Um jogador de engano passa por cima da bola e, no mesmo momento, a linha abre para os lados. O jogador que remata bate rasteiro pelo corredor que se abriu para o canto mais afastado, para onde o guarda-redes só consegue olhar quando a bola já está em movimento. A função da linha não é cobrir toda a baliza, mas retirar ao guarda-redes o momento de reação: um guarda-redes que reage tarde não chegará ao canto rasteiro. Treina a abertura da linha para que aconteça exatamente no último passo do jogador que remata — se a linha abrir demasiado cedo, revela tudo.
Canto curto
O canto é jogado curto. O jogador de apoio aproxima-se da bandeirola de canto e recebe um passe, fazendo com que o defesa mais próximo saia da grande área para aplicar pressão. A devolução vai para o marcador, que entretanto se deslocou da zona do canto para cerca de oito metros de distância. O ângulo para o cruzamento é melhor a partir daí e a bola pode ser colocada rasteira entre o poste mais próximo e o guarda-redes. O jogador que corre para o primeiro poste finaliza de primeira, e a desmarcação para o segundo poste começa ao mesmo tempo. Há dois defesas: um aplica pressão ao canto curto, o outro defende a zona. Sem o defesa a sair, o padrão não mostra porque é que o canto curto funciona.
Canto curto a três
O canto é jogado curto entre três jogadores. O jogador mais próximo da bandeirola aproxima-se para receber curto e recebe o passe, fazendo sair o primeiro defesa. Em vez de a bola voltar para o marcador do canto, segue de primeira para o terceiro jogador, que veio da entrada da grande área para o mesmo canto. Agora, o segundo defesa também tem de sair, e o terceiro jogador faz condução entre eles até à linha de fundo. Da linha de fundo, a bola é jogada rasteira para trás na direção da marca de penálti. O finalizador temporiza a desmarcação de forma a ir ao encontro da bola, em vez de ficar à espera parado. O jogador que ocupa o primeiro poste arrasta o guarda-redes consigo. Dois defesas fora significam que há momentaneamente um 2 contra 1 na grande área. Essa é toda a ideia da jogada: o canto curto não procura um cruzamento, mas sim superioridade numérica.
Passe para trás para a segunda vaga
Um passe do centro para o extremo, que conduz até à linha de fundo. O atacante leva o defesa consigo para o poste mais próximo. Quando a defesa baixou para a baliza, o jogador do meio-campo aparece tarde na entrada da área de penálti, na porta. O extremo passa a bola para trás e o jogador que aparece remata de primeira a partir do passe. Um guarda-redes na baliza. Início alternado de ambos os flancos.
Mudança de flanco e cruzamento
Quatro jogadores em losango: ambos os flancos, um no meio à frente e um no meio atrás. O jogador do flanco começa a fazer condução em direção à baliza. O jogador mais recuado chama, o que interrompe a condução e a bola é jogada para trás. O jogador mais recuado muda o centro do jogo de primeira para o flanco oposto, que avança e faz o cruzamento. Os outros aparecem de forma escalonada em frente à baliza para finalização. Início alternado de cada flanco. Em vez de cruzamento, também é permitido um passe tenso e rasteiro a partir do flanco.
2 contra 1 na ala e cruzamento
Dois atacantes superam um defesa na ala e fazem um cruzamento. O jogador mais exterior faz um passe ao jogador mais interior, que vem ao encontro da bola e vira-se para a baliza. Ao mesmo tempo, o defesa parte do canto oposto para aplicar pressão. O passador arranca de imediato a ultrapassar o colega por fora, para o espaço entre a grande área e a linha lateral. Aí, recebe a bola de volta e faz o cruzamento. A entrada na grande área é feita de forma escalonada: um ao primeiro poste, o outro ao segundo poste. O defesa não segue para fora do quadrado. Início alternado de ambos os flancos. Em alternativa, o jogador mais exterior pode resolver a situação sozinho em 1 contra 1, quer por dentro quer pela linha lateral.
Exercício de remate do Barcelona
Da fila é feito um passe para o jogador azul, que dá continuidade com uma tabelinha de volta para o primeiro da fila. Depois disso, ele escolhe para que cone se desloca e o amarelo desloca-se para o cone oposto na sua própria linha. O primeiro da fila passa ao amarelo, que devolve de tabelinha ao azul, que procura rematar de primeira a partir do passe para a baliza.
Finalização após passe atrasado
O exercício começa com o movimento do jogador vermelho, ao qual o jogador no meio procura responder com um passe. O jogador vermelho faz o controlo de bola, contorna o cone perto da linha de fundo e faz um passe atrasado para o jogador central, que procura rematar à baliza. As filas trocam após cada repetição.
Finalização - defesa nas costas
A situação começa com um passe lateral de uma fila para a outra. O atacante diagonal (laranja) desmarca-se para o lado em relação ao defesa e procura rematar logo após o controlo de bola. Na segunda variação, o movimento do atacante é para o lado interior do defesa.
Virar e rematar
O jogador está de costas para a baliza, a cerca de 11–14 metros, com o jogador do passe à frente. O jogador do passe faz um passe rasteiro, o jogador faz o controlo de bola com a receção para o lado e remata ao segundo toque.
Circuito de remate
Circuito de remate de três pontos: (1) remate potente de cerca de 20 metros, (2) remate em movimento após a devolução do passador a cerca de 14 metros e (3) remate de perto ou meio voleio a curta distância. Após cada remate, passar rapidamente para a estação seguinte.
Finalização 3 contra 2
Três atacantes partem com a bola em direção a dois defesas. O objetivo é criar superioridade numérica e finalizar. Depois de um golo, os atacantes recebem uma nova bola e atacam a baliza oposta.
Passe e remate
Fila de jogadores a 18–20 metros da baliza, o passador na entrada da área. O finalizador faz o passe ao passador e continua a corrida, o passador devolve a bola de primeira para a trajetória do finalizador. O finalizador remata diretamente ou de primeira.
De costas para a baliza — virar e finalizar
Atacante no limite da grande área, de costas para a baliza, defesa atrás. Quem faz o passe joga a bola para o atacante, que faz o controlo de bola, roda para se soltar do defesa e finaliza. Verifica-se o posicionamento do defesa por cima do ombro. Dependendo do escalão etário e do nível técnico, pode facilitar-se no início, exigindo que o defesa mantenha as mãos atrás das costas.
Defesa
2x2 recuperação defensiva
Dois jogadores azuis atacam a baliza, onde está um guarda-redes. Dois defesas vermelhos partem dos marcadores atrás dos atacantes. A área tem aproximadamente 20 × 24 metros, e na extremidade oposta há uma porta de cones. Os azuis partem com a bola em direção à baliza e, ao mesmo tempo, os vermelhos recuperam defensivamente. O defesa mais próximo corre pela linha interior para ficar entre a bola e a baliza e atrasa o portador da bola. O segundo defesa recupera pelo interior, entre o atacante que sobra e a baliza. Quando a situação passa a 2x2, os defesas aplicam pressão e dão cobertura. No exemplo, o vermelho 1 consegue colocar-se à frente do azul 1 e atrasa-o. Quando o azul passa para o corredor lateral, o vermelho 2 sai na pressão durante o passe e o vermelho 1 baixa para dar cobertura. O vermelho 2 faz a recuperação da bola, e os vermelhos atacam imediatamente a porta. Agora são os azuis que recuperam defensivamente. Os azuis marcam um ponto por golo, os vermelhos por conduzirem a bola através da porta. Quanto mais longe os defesas partirem, mais difícil se torna a recuperação defensiva, por isso ajusta a distância dos marcadores de partida de acordo com o nível. Troca os papéis após algumas repetições.
2 contra 2 pressão e penetração
A área tem aproximadamente 14 × 24 metros e está dividida em três secções. Na parte inferior está a zona de 2 contra 2, no meio a zona de penetração e na parte superior a área do guarda-redes. Na sua linha de fundo há duas balizas pequenas. Na zona de 2 contra 2, dois jogadores azuis mantêm a posse de bola e dois jogadores vermelhos fazem pressão em dupla. Na zona de penetração, espera um defesa azul. A tarefa dos vermelhos é fazer a recuperação da bola. Um faz pressão ao portador da bola, o outro dá cobertura por dentro e lê o passe seguinte. Após a recuperação da bola, os vermelhos partem imediatamente para a penetração: 2 contra 1 contra o defesa azul e finalização numa das duas balizas pequenas. Os azuis 1 e 2 não podem sair da zona de 2 contra 2 para acompanhar, o azul 3 fica na zona de penetração e o guarda-redes na sua própria área. No padrão, o vermelho 2 faz pressão durante o passe e, quando a bola volta, os papéis trocam-se. Quando o azul 1 tenta voltar a mudar o centro do jogo, o vermelho 2 interceta o passe. O vermelho 2 faz condução para a zona de penetração, atrai o azul 3 para si e passa ao vermelho 1, que remata para a baliza pequena da esquerda. Troca os papéis a cada poucas repetições, para que todos possam fazer pressão, defender a penetração e finalizar. Pode ser atribuído um ponto aos azuis, por exemplo, por cinco passes consecutivos na zona de 2 contra 2.
2 contra 2 com linha de cobertura
Dois pares jogam 2 contra 2 numa área de aproximadamente 16 × 24 metros. Em cada extremidade há uma linha de fundo e, oito metros à sua frente, uma linha de cobertura. Um par marca um ponto quando faz a condução da bola para além da linha de fundo do adversário ou faz um passe para um colega de equipa que faz o controlo de bola atrás da linha. O segundo jogador do par que defende tem de estar na sua própria linha de cobertura ou atrás dela. Um faz pressão ao portador da bola, o outro dá cobertura. Os dois não podem ir à bola ao mesmo tempo. O jogador de cobertura pode sair da linha quando interceta um passe ou faz a recuperação da bola a um atacante que ultrapassou o adversário que fazia pressão. Nesse caso, o outro defesa corre imediatamente para trás da linha. No esquema, o vermelho 1 faz pressão ao portador da bola pelo lado interior e orienta-o para a ala. O vermelho 2 está na linha, na diagonal atrás dele. Quando o azul faz um passe para o outro lado, o vermelho 1 desloca-se para fazer pressão ao novo portador da bola ainda durante a trajetória da bola, e o vermelho 2 desliza ao longo da linha para se manter atrás dele. O par move-se em conjunto. O azul 1 arranca nas costas do jogador que faz pressão, mas o vermelho 2 lê o passe e interceta-o. Após a recuperação da bola, os vermelhos atacam imediatamente a linha de fundo dos azuis. O azul mais próximo faz pressão, e o outro corre para trás da sua própria linha de cobertura. Agora os azuis defendem da mesma forma. Quando o azul 1 recupera a bola na ala, dos vermelhos apenas o vermelho 2 consegue regressar à linha a tempo. Os azuis jogam um 2 contra 1. O azul 1 atrai o vermelho 2 e faz um passe na corrida para o azul 2, que faz a condução da bola para além da linha de fundo. Joga blocos de 1–2 minutos. Se houver mais de quatro jogadores, monta vários campos lado a lado ou roda os pares entre blocos.
2v2/3v3 com balizas pequenas
Jogo reduzido de 2v2 ou 3v3 com balizas pequenas e sem guarda-redes. Quando a equipa sofre uma perda da bola, passa imediatamente à defesa: o primeiro defesa faz pressão ao portador da bola, o segundo cobre e o terceiro equilibra.
Jogo reduzido
Jogo de zona final, jogadores-alvo nas zonas finais
Seis jogadores em três pares numa área vazia. Sem balizas. Um par são os jogadores-alvo, um em cada zona final, e movem-se apenas ao longo da sua própria linha final. Os outros dois pares jogam 2 contra 2 no meio. Marca-se um ponto quando a bola é conduzida de uma zona final à outra, ou seja, de um jogador-alvo para o outro. Após um passe bem-sucedido, a mesma equipa continua com a bola na direção oposta. O par em defesa tenta fechar a linha de passe para o jogador-alvo e fazer a recuperação da bola. Após ganhar a bola, o par que a ganhou pode atacar qualquer uma das zonas finais, mas o ponto exige sempre a distância completa: a bola tem de ir de um jogador-alvo ao outro. Na prática, o par que ganhou a bola começa na zona final mais próxima. Três minutos de cada vez, depois os pares trocam de posições.
Jogo de zonas de finalização com direção variável
4 contra 4 com uma zona vazia, com zona de finalização marcada com cones em ambas as extremidades. Sem balizas. Marca-se um ponto quando um jogador da própria equipa recebe um passe na zona de finalização. O treinador grita a mudança de direção durante o jogo, e a direção de ataque muda a partir desse momento. A equipa que defende acabou de se compactar para a extremidade errada, por isso o espaço está nas suas costas; isso tem de ser visto e aproveitado antes que consigam virar-se. Tempo de jogo de 3-4 minutos de cada vez, com vários avisos em cada bloco.
Jogo de linha 3 contra 3
Jogo 3 contra 3 sem balizas. O golo é obtido quando a equipa consegue parar a bola atrás da linha de fundo do adversário. O recetor tem de conseguir fazer o controlo de bola atrás da linha, não basta apenas pontapear a bola para lá da linha. Ensina o ataque em profundidade e a defesa em profundidade.
Jogo 4v4 com zona de recuperação
Jogo 4v4 com duas balizas. Cada equipa tem a sua própria "zona de recuperação" atrás da baliza. Quando uma equipa perde a posse de bola, um jogador tem de passar pela zona de recuperação antes de poder participar na defesa. Isto cria uma superioridade numérica temporária para a equipa atacante e obriga a uma transição rápida.
4x4 três balizas
Jogo 4x4 em que uma equipa tem uma baliza normal e a outra tem três balizas pequenas de cones em diferentes zonas do campo. A equipa de uma baliza ataca de forma direta, enquanto a equipa de três balizas procura a baliza livre. Os papéis mudam regularmente.
Posse de bola e transições
Exercício de posse de bola 4 contra 2
Marca uma área em quadrado e forma três pares de dois jogadores. Dois pares ficam no exterior, nas linhas do quadrado, pelo que há quatro jogadores de passe, um em cada lado. Um par fica dentro da área a fazer a recuperação da bola. Os jogadores de fora mantêm a posse de bola de um lado ao outro. Os jogadores que recuperam a bola dividem a tarefa: um faz pressão ao portador da bola, o outro fecha a linha de passe seguinte. Quando conseguem a recuperação da bola, os pares trocam de lugar e o jogo continua de imediato sem novo recomeço. Ajusta o tamanho do quadrado ao nível. Um quadrado mais pequeno encurta os passes e obriga a uma receção mais rápida.
Posse de bola em três zonas (básico)
Três equipas, uma por zona (30×15 m divididos em três áreas de 10×15 m). As equipas das zonas finais mantêm a posse de bola e tentam passar para a outra zona final. A equipa do meio envia 2 jogadores para recuperar a bola numa zona final e 1 fica no meio a cortar passes entre as zonas. Quando a bola é recuperada ou sai, a equipa que perdeu a posse de bola vai para o meio. Ganha-se um ponto quando a bola é jogada com sucesso de uma ponta à outra.
Quadrado de posse de bola
Área em forma de quadrado dividida em quatro zonas. Duas equipas (por exemplo, 4x4+2 jokers). A equipa com posse de bola mantém a bola e tenta jogar para o maior número possível de zonas. Um ponto por cada nova zona para onde a bola é jogada em sequência. Os jokers jogam sempre com a equipa com posse de bola.
Jogo de contra-ataque
A equipa que defende protege a sua própria baliza. Quando faz a recuperação da bola, tem 8 segundos para atacar a baliza oposta. Se marcar dentro do limite de tempo, o ponto vale a dobrar. A equipa atacante continua o jogo normal. Uma transição rápida da defesa para o ataque é decisiva.
Posse de bola para a baliza
Jogo de equipa (por exemplo, 5v5+guarda-redes) em meio-campo. A equipa com posse de bola mantém a bola e tenta atacar a baliza. Antes de atacar a baliza, são necessários pelo menos 5 passes consecutivos. A equipa em defesa tenta recuperar a bola e jogar um contra-ataque para a outra extremidade.
Exercício de posse de bola em superioridade numérica com jokers
Exercício de posse de bola (por exemplo, 4x2) com dois jokers, que jogam sempre do lado do portador da bola. Os jokers movem-se ao longo das linhas da área e oferecem opções de passe adicionais. Limite de 1-2 toques para os jogadores exteriores, jokers com toques livres. Os defesas tentam fazer a recuperação da bola — quem fez o último passe vai para o meio.
Rondo por zonas
Três zonas lado a lado (estreita-larga-estreita). A equipa com posse de bola começa na zona central e tenta jogar a bola para a zona lateral. Os defesas tentam impedir o jogo para o lado. Após um passe bem-sucedido para o lado, a bola é jogada de volta para o meio e mudada para o outro lado.
Jogo de contra-pressão
Duas equipas jogam um jogo de posse de bola num espaço delimitado. Quando uma equipa sofre uma perda da bola, tem 5 segundos para recuperar a bola com contra-pressão. Se a recuperação da bola for bem-sucedida, o jogo continua. Caso contrário, a equipa que perdeu a bola faz uma tarefa de penalização. Objetivo: reação imediata à perda da bola.
Jogo de transições 4v4
Jogo 4v4 com duas balizas (+guarda-redes). Quando a bola sai ou há golo, o treinador faz entrar uma nova bola no campo para uma equipa aleatória. Situação contínua de transições: as equipas nunca sabem quem vai receber a bola seguinte. Obriga a uma prontidão constante, tanto no ataque como na defesa.





















































